martes, 5 de febrero de 2008

31 de Enero de 2008

Explicación del examen de la clase anterior.
Se hace un repaso de las preguntas del exámen de Recuperación del Ejercicio 1 del primer cuatrimestre.

Lección 12. Propiedades de los sprites.
Se explica el contenido de la lección, tratando con mas detalle las formas de alineación de sprites en el escenario:

  1. Ajustar a las líneas guía.
  2. Ajustar a la cuadrícula.
  3. Ajustar y distribuir sprites mediante las herramientas de la ficha 'Align' en 'Design'.

Los alumnos realizan el ejercicio de la lección.

24 de Enero de 2008

Examen teórico
Se realiza una prueba de Recuperación del Ejercicio 1 del primer cuatrimestre. El exámen conta de 10 cuestiones, cada una de ellas valorada en un punto. Su duración es de 50'.

Recuperación Ejercicio 1
  1. Como se realiza la Animación Space to Time. (Espacio a tiempo) (1 punto).
  2. (2 puntos: 1 punto por cada pregunta).
    i) ¿Qué ventaja tiene el enlazar ficheros al importarlos al Cast?
    ii) ¿Porqué es conveniente que esos ficheros queden ubicados en la misma carpeta donde se encuentra la animación?
  3. ¿Qué diferencias hay entre las tintas background transparent y mate en los sprites de mapa de bits? (1 punto).
  4. Inversión de animaciones: Describir con un ejemplo su aplicación. (1 punto)
  5. ¿Cómo se deben utilizar los 'sprites' del canal 'Tempo' para sincronizar el sonido y el video con la animación de 'Director'? (1 punto)
  6. ‘Film loop’ (bucles de película):
    i) ¿Cómo se crean? (1 punto).
    ii) ¿Cómo se debe realizar su sustitución en un sprite? (1 punto).
    iii) ¿Qué ventajas tiene su sustitución en un sprite? (1 punto).
  7. ¿Cómo funciona la herramienta ‘Exchange Cast Members’ (Intercambio de miembros de reparto) aplicada a un sprite? Se puede explicar con un ejemplo. (1 punto).

Lección 11. Canales Alpha y máscaras. Se explica la lección. A continuación, los alumnos realizan los ejercicios de la lección.

Se pide a los alumnos que, actualicen la animación interactiva solicitada en las clases precedentes, utlizándo las transparencias según los dos métodos descritos en la lección 11.

jueves, 17 de enero de 2008

17 de Enero de 2008

Ejercicio 1 del Primer cuatrimestre:
Se explican las cuestiones de este ejercicio.
Ver ejercicio en 20 de Diciembre de 2007 .

Animación interactiva:
Se pide a los alumnos que entreguen la animación interactiva solicitada en la clase anterior.
Las animaciones presentadas son expuestas a la clase, donde se analiza su estructura y funcionamiento.
A continuación, se dedica el resto del tiempo de la clase a que los alumnos trabajen en la mejora de los trabajos presentados.

sábado, 12 de enero de 2008

10 de Enero de 2008

Repaso a las Lecciones 7, 8, 9 y 10
Se repasan los conceptos más importantes de estas lecciones, volviéndose a analizar sus ejercicios.

Animación interactiva
Se pide a los alumnos, la realización de una animación interactiva que contemple los estados rollower Normal, Sobre y Seleccionado. La fecha de entrega de estas animaciones queda fijada para el día 17 de Enero (Jueves).

Exámen realizado
Se propone realizar exámen de recuperación del Ejercicio 1 del Primer cuatrimestre para el día 24 de Enero (Jueves):
Ver 20 de Diciembre de 2007

Ejercicios de las lecciones del libro
Se propone a los alumnos dedicar un tiempo de clase para realizar los ejercicios de las lecciones del libro. Los alumnos que realicen los ejercicios del libro fuera del horario de clase, realizarán otros ejercicios (por determinar).

sábado, 22 de diciembre de 2007

20 de Diciembre de 2007

Examen teórico
Se realiza una prueba consistente en 10 cuestiones cada una de ellas se valora con un punto. Las 10 cuestiones se agrupan en 7 preguntas. La duración del examen es de 50'.

Ejercicio 1 del Primer cuatrimestre
Asignatura: Medios Informáticos II Grupo B

  1. Animación Cast to Time (Reparto a tiempo) (2 puntos: 1 cada apartado) i) Como se realiza. ii) Como funciona: Poner un ejemplo.
  2. Transiciones. (1 punto)Describir cómo funcionan.
  3. Diferencia entre las tintas copy y background transparent en los sprites de mapa de bits. (1 punto)
  4. ¿Cómo funciona un script de pausa en un sprite del canal de los guiones de Director? (1 punto)
  5. Botones: Indicar los tipos que se utilizan en Director y los cambios que se han producido en la última versión del programa. (1 punto)
  6. ¿A quién se refiere el argumento ‘me’ del evento ‘on exit frame me’? (1 punto)
  7. Indicar cómo funciona la programación de eventos en los siguientes elementos de Director: (3 puntos: 1 cada apartado). i) Sprites de los canales numerados y tipo normal: Como los de mapa de bits. ii) miembros del cast. iii) sprites del canal de los scripts.

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Lección 9 Comportamientos incorporados.
Se explica la lección, indicando como se debe realizar su ejercicio.

Lección 10 Cursores y botones personalizados.
Se explica la primera parte de la lección, dejando para la clase siguiente lo que falta de ella: Creación de cursores animados.

Se indica otra utilidad de la tinta 'Matte' ya utilizada en la Lección 3. Se trata aquí su aplicación en el cambio de un cursor en las zonas pertenecientes a un sprite de mapa de bits: (donde hay píxeles y donde no los hay). Es por tanto una aplicación de interación de 'scripts' de cambio de cursor que depende de la tinta de la imagen.

Se trata asímismo del funcionamiento del 'script' Push Button de la 'Library Palette' (Biblioteca de programas):
No confundir el 'script' Push Button con

  • el elemento 'Button' (tipo Flash) de la zona 'Components' de 'Library Palette' ó de la Barra de Herramientas de programa.
  • el elemento 'Push Button' (tipo botón antiguo) del menú Insert - Control - Push Button.

Se pide a los alumnos que para la siguiente clase creen un diseño propio de cursor y funcione para los modos rollower Normal, Sobre y Seleccionado.

domingo, 16 de diciembre de 2007

13 de Diciembre de 2007

Clase de repaso
Se repasan los conceptos de programación aplicados en la navegación:A partir de una animación en blanco, se realiza todo el proceso de navegación utilizando botones tipo 'Push Button'.

Se utiliza el archivo 'parchis_Soraya5.dir' como ejemplo de animación interactiva con movimiento:
Se trata de un esbozo del juego del parchís. Se aplica sólo a una ficha; primero el proceso de aparición cuando sale 5 en la tirada y a continuación se aplica el desplazamiento en función del valor obtenido en las tiradas sucesivas.

Se indica que, el próximo jueves día 20, se realizará un ejercicio de examen, en el que entrará toda la materia explicada hasta la fecha. (Ver este blog)

sábado, 1 de diciembre de 2007

29 de Noviembre de 2007

Continuación Lección 7 (Fotogramas clave y capas)
Se explica como se debe realizar el ejercicio de esta lección, de la forma indicada en el libro. Se muestran aquí los siguientes detalles:
  • Reproducción únicamente de los fotogramas seleccionados (Control Panel).
  • Indicación de como se debe cortar un sprite, para que el papel que sale por la carpeta izquierda, entre en la carpeta de la derecha (sin quedar por debajo, es decir se tiene que meter entre las dos partes que conforman la carpeta)
  • Intercambiar miembros de reparto. En vez de utilizar Space to Time (Espacio a Tiempo) para la animación del papel, se realiza de la manera indicada en el libro, es decir colocando un sprite a lo largo de todo el camino de la animación y después se intercambian miembros de reparto.

Lecci0n 8 (Bucles de películas y botones).
En esta lección se analizan los elementos siguientes:

  • Bucles de películas. Se indica como se crean y como se cambia uno por otro (cortar y pegar). De esta forma se cambia la tinta del bucle de película y se mantiene el camino del sprite, respetándose las celdas clave.
  • Botones (Push Button). Se indican los cambios de ubicación en Director MX 2004 (Insert - Control - Push Button) respecto a la versión Director MX (está en la caja de herramientas de Director). Se indica también la diferencia respecto a los Botones que están en la caja de herramientas de Director MX 2004 (son componentes de Flash).
  • Interactividad en los sprites de los botones (evento mouseUp y acción go to frame #).

Como ejemplo de las animaciones presentadas por los alumnos, se visualiza el trabajo de Luis Senovilla del grupo A.

En la tercera hora se pide a los alumnos su colaboración para realizar un repaso general de lo explicado hasta la fecha: Los alumnos son llamados a presentar a la clase las preguntas formuladas por el profesor con la ayuda del proyector.

En la próxima clase se continuará con el repaso general.